[fracture_normal]:monster_base
GroupControlSection				= spawn_group
SpaceRestrictionSection 		= space_restrictor,zone_mosquito_bald,zone_witches_galantine,zone_burning_fuzz1,zone_mincer,zone_gravi_zone
$npc		        			= on
$prefetch 						= 16
visual							= monsters\izlom\izlom
corpse_visual					= monsters\izlom\izlom
icon                    		= ui_npc_monster_fracture

;---OFFLINE ALIFE------------------------------------------------------------------
Scheduled						= on
Human		     				= off			                                
Health							= 400
MinSpeed						= 1.0
MaxSpeed						= 7.0
going_speed            			= 6.0
search_speed           			= 2.0	
MaxHealthValue		 			= 200
DynamicObjectsCount				= 32
smart_terrain_choose_interval	= 00:15:00
;-----------------------------------------------------------------------------------

script_binding      = bind_monster.bind
ef_creature_type	= 21							
ef_weapon_type		= 4
ef_detector_type	= 1
panic_threshold		= 0.1
rank                = 7
hit_power		    = 50.0
hit_type            = wound
ImpulseMin		    = 500.0
ImpulseMax		    = 550.0 
cform               = skeleton
class               = SM_IZLOM
bone_torso		    = bip01_spine1
bone_head		    = bip01_head
bone_fire		    = bip01_head
weapon_usage        = 0


;----------------------------------------------------------------------------
;--/ Physics
;----------------------------------------------------------------------------
ph_box0_center 		         = 0.0,  0.9,  0.0
ph_box0_size 		         = 0.35, 0.9,  0.35
ph_box1_center 		         = 0.0,  0.6,  0.0
ph_box1_size 		         = 0.40, 0.6,  0.40
ph_crash_speed_min	         = 10
ph_crash_speed_max	         = 30
ph_collision_damage_factor   = 0.1
ph_mass 		             = 170.0
destroyed_vis_name	         = dynamics\Dead_Body\skelet_crash

;----------------------------------------------------------------------------
ph_skeleton_airr_lin_factor   = 1.1  ;--550.0 (изменно из-за того, что убрано домножение коэффициент 0.002 из кода)
ph_skeleton_airr_ang_factor   = 0.0  ;--0.0 (изменно из-за того, что убрано домножение на коэффициент 0.3 из кода (0.0*0.3=0.0))
ph_skeleton_hinger_factor1    = 5.0  ;--1.0 (изменно из-за того, что убрано домножение на коэффициент 5.0 из кода)
ph_skeleton_ddelay	          = 5.0   ;--Время изменения значения трения в суставе с момента создания шелла, сек
ph_skel_fatal_impulse_factor  = 8.0
ph_after_death_velocity_factor= 0.75
ph_skel_shot_up_factor        = 0.25
;----------------------------------------------------------------------------

;----------------------------------------------------------------------------
; Movement::Velocities & Acceleration
;----------------------------------------------------------------------------
;--/ speed factors	   linear | angular_real | angular_path | min   |  max
Velocity_Stand		    = 0,		1.4,	       1.4,	         1,	    1
Velocity_WalkFwdNormal	= 0.9,		2.5,	       2.5,       0.02,	    2.0	
Velocity_RunFwdNormal	= 3.0,		3.5,	       3.5,        0.4,	    1	
Velocity_WalkFwdDamaged	= 0.7,		3.0,	       3.0,        0.2,	    2.0	
Velocity_RunFwdDamaged	= 5.0,  	3.0,	       3.0,        0.2,	    1
Velocity_Drag		    = 1.0,		3.0,	       3.0,	         1,	    1
Velocity_Steal		    = 1.5,		3.0,	       3.0,	         1,	    1

;  acceleration
Accel_Generic		= 1.5
Accel_Calm		    = 2.5
Accel_Aggressive	= 7.5

;--------------------------------------------------------------------------
; Attack parameters
;--------------------------------------------------------------------------
;--/attack parameters
MinAttackDist		= 1.8
MaxAttackDist		= 2.4
as_min_dist		    = 0.5
as_step			    = 0.5
feel_enemy_who_just_hit_max_distance = 2  ;дистанция на которой монстр почувствует стрельнувшего игрока даже спиной
;--------------------------------------------------------------------------
;--/ Jump parameters
;--------------------------------------------------------------------------
;--/ jump parameters
jump_max_height = 1.0
;-------------------------------------------------------------------------
;--/ Entity Conditions
;-------------------------------------------------------------------------

;--/ entity condition
satiety_v 		    = 0.00001        ;--скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v 		= 0.00001        ;--скорость уменьшения радиации
satiety_power_v 	= 0.005	         ;--увеличение силы при уменьшении сытости 
satiety_health_v 	= 0.0001         ;--увеличение здоровья при уменьшении сытости 
satiety_critical 	= -1.0	         ;--критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться
radiation_health_v 	= 0.01	         ;--уменьшение здоровья при воздействии радиации
morale_v		    = 0.01		     ;--скорость восстановления морали
health_hit_part 	= 0.4	         ;--процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part 		= 1.0	         ;--процент хита, уходящий на отнимание силы
psy_health_v        = 0.1			         ;--скорость восстановления psy-здоровья
immunities_sect		= fracture_normal_immunities

;--/открытые раны
bleeding_v		        = 0.0004		 ;-- потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v	    = 0.01	         ;-- крутизна кривой заживления (какой процент раны останется после заживления в игровую секунду)
min_wound_size		    = 0.01

sleep_health            = 1.0
sleep_power             = 1.0
sleep_satiety           = 1.0
sleep_radiation         = 1.0
sleep_psy_health        = 1.0
eat_freq		        = 5.0		   
eat_slice		        = 0.01	        
eat_slice_weight	    = 10.0
satiety_threshold	    = 0.5	
;-------------------------------------------------------------------------
; Morale
;-------------------------------------------------------------------------
;--/ Morale
Morale_Hit_Quant		        = 0.1
Morale_Attack_Success_Quant	    = 0.1
Morale_Take_Heart_Speed		    = 0.1
Morale_Despondent_Speed		    = 0.1
Morale_Stable_Speed		        = 0.01
Morale_Despondent_Threashold	= 0.5
;---------------------------------------------------------
; Sounds and sound parameters
;---------------------------------------------------------
sound_idle		     = monsters\izlome\izlome_idle_ 
sound_eat		     = monsters\izlome\izlome_eat_ 
sound_aggressive	 = monsters\izlome\izlome_attack_
sound_attack_hit	 = monsters\izlome\izlome_attack_hit_
sound_take_damage	 = monsters\izlome\izlome_take_damage_
sound_die		     = monsters\izlome\izlome_die_
sound_death		     = monsters\izlome\izlome_death_
sound_hit		     = monsters\izlome\izlome_hit_
sound_threaten		 = monsters\biting\def_		
sound_landing		 = monsters\biting\def_
sound_steal		     = monsters\biting\def_
sound_panic		     = monsters\izlome\izlome_hit_
sound_growling		 = monsters\biting\def_
sound_die_in_anomaly = monsters\izlome\izlome_die_

killer_clsids		        = Z_MINCER,Z_GALANT,ZS_BFUZZ,ZS_MBALD,ZS_GALAN,ZS_MINCE
idle_sound_delay		    = 125000
eat_sound_delay			    = 3000
attack_sound_delay		    = 4000
sound_distant_idle		    = monsters\zombie\zombie_idle_
distant_idle_sound_delay	= 80000
distant_idle_sound_range	= 100.0	
SoundThreshold		        = 0.06

;-------------------------------------------------------------------------
; Damages
;-------------------------------------------------------------------------
DamagedThreshold		        = 0.5
damage				            = fracture_damage
critical_wound_threshold	    = -1
critical_wound_decrease_quant	= 0.
;-------------------------------------------------------------------------
; Other Stuff (refactoring needed)
;-------------------------------------------------------------------------
DayTime_Begin	        = 0		
DayTime_End		        = 21		
Min_Satiety		        = 0.4
Max_Satiety		        = 1.0
distance_to_corpse	    = 1.2
material			    = creatures\medium
DynamicObjectsCount	    = 32
squad_attack_algorithm	= 1
attack_effector			= monster_attack_effector
LegsCount			    = 2
attack_effector			= monster_attack_effector

;--/species of monster
species				= fracture
terrain             = fracture_terrain
immunities_sect		= fracture_immunities
protections_sect 	= fracture_protections
attack_params	    = fracture_attack_params
step_params			= fracture_step_params
;-------------------------------------------------------------------------
;--/ Vision
;-------------------------------------------------------------------------
eye_fov			= 50
eye_range		= 50
max_hear_dist	= 40

vision_free_section	    = fracture_vision_free
vision_danger_section	= fracture_vision_danger

;--/ ЗНАЧЕНИЯ visibility_threshold ДОЛЖНЫ БЫТЬ РАВНЫ для денжера и фри,
;--/ иначе возникают артефакты с потерей видимости при переходе от денжера во фри.

[fracture_vision_free]
min_view_distance   	 = 0.5		;-- коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
max_view_distance	     = 1.0		;-- коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
visibility_threshold	 = 80.0		;-- значение, при достижении суммой которого объект считается видимым
always_visible_distance  = 0.2
time_quant		         = 0.005
decrease_value		     = 0.01		;-- значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам
velocity_factor		     = 1.0
luminocity_factor	     = 0.7 		;-- фактор освещения (только для Актёра)
transparency_threshold	 = 0.4

[fracture_vision_danger]
min_view_distance   	 = 0.7		;-- коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
max_view_distance	     = 1.0		;-- коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
visibility_threshold	 = 40.0		;-- значение, при достижении суммой которого объект считается видимым
always_visible_distance  = 0.2
time_quant		         = 0.001
decrease_value		     = 0.01		;-- значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам
velocity_factor		     = 1.0
luminocity_factor	     = 0.7 		;-- фактор освещения (только для Актёра)
transparency_threshold	 = 0.4


;=================================================================================
; Terrain
;=================================================================================
[fracture_terrain]
	255,000,255,255
	
[fracture_protections]
skin_armor           = 0.1
hit_fraction_monster = 0.5
;===========================================================================
; IMMUNITIES
;===========================================================================
[fracture_immunities]
burn_immunity          = 0.0				;коэффициенты иммунитета 
strike_immunity        = 0.8
shock_immunity         = 0.0
wound_immunity         = 0.50		
radiation_immunity     = 0.5
telepatic_immunity     = 1.0
chemical_burn_immunity = 0.0
explosion_immunity     = 0.0
fire_wound_immunity    = 0.3

;=================================================================================
;--/ FRACTURE Damage
;=================================================================================
[fracture_damage]
;bone_name		 = <hit_scale>,-1,<wound_scale>
;<hit_scale>	- коэфф. изменения хита (уменьшения здоровья) 
;<wound_scale>	- коэфф. изменения величины открытой раны

default			    = 1.00,	  -1,	0.10
bip01_pelvis 		=    1,   -1,   0.1
bip01_spine 		=    1,   -1,   0.1
bip01_spine1 		=    1,   -1,   0.1
bip01_neck 		    =  2.0,   -1,   0.1
bip01_head 		    = 10.0,   -1,   0.50

;===========================================================================
; Attack Animation Parameters
;===========================================================================
[fracture_attack_params]
;---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
;	anim			| time[0..1] | hit_power | impulse | impulse_dir (x,y,z)  |	Field of hit_test  (left,right, bottom, top ) |	Test Dist
;---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
stand_attack_0 = 0.35,  0.25,  500,  1.0,  0.1,  0.0,  -1.6,  1.6,  -1.6,  1.6,  3.5
stand_attack_1 = 0.40,  0.15,    0,  1.0,  0.0,  0.0,  -1.6,  1.6,  -1.6,  1.6,  3.5
stand_attack_2 = 0.40,  0.20,    0,  0.0,  0.0,  1.0,  -1.6,  1.6,  -1.6,  1.6,  3.5
stand_attack_3 = 0.33,  0.28,  250,  0.0,  1.0,  0.0,  -1.6,  1.6,  -1.6,  1.6,  3.5

[fracture_attack_effector]
duality_h		= 0.01
duality_v		= 0.01
blur			= 0.01
gray			= 0.5
noise_intensity = 0.0
noise_grain		= 1
noise_fps		= 30
color_base		= 0.255,0.0,0.0
color_gray		= 0.333,0.333,0.333
color_add		= 0,0,0
time			= 0.4
time_attack		= 0.10
time_release	= 0.35

;--/ camera effects
ce_time			    = 0.5
ce_amplitude		= -15.0 
ce_period_number	= 1.5
ce_power		    = 1.5

[fracture_step_params]
;---------------------------------------------------------------------------
;	anim			| Cycles | time1 | power1 | time2 | power2 |
;---------------------------------------------------------------------------
stand_walk_fwd_0 	=	1,	   0.01,     1,     0.25,    0.7,   
stand_run_fwd_0	 	=	1,	   0.01,     1,	    0.25,    0.6,